22 de junio de 2012

Certificados de distribución, OK

Ha sido una dura semana; cuando creía que todo funcionaba perfectamente, me decido a compilar una versión "Ad-Hoc" para que @David y @Javier pudieran probar el juego en sus iDevices.

Algún certificado no estaba bien instalado en el Llavero del MBP; así que bienvenido al infierno de reparar/regenerar las claves y certificados necesarios para poder firmar las aplicaciones.

He perdido la cuenta de la cantidad de pruebas que he hecho...

Esta mañana por fin he conseguido Compilar para Distribución generando un fichero IPA... así que ya puedo seguir con el desarrollo del juego.

;D

19 de junio de 2012

Listado resumen "mini fix" (2)

Pequeña lista de "fix" aplicados al código:

- Reducido el tamaño de las matrices a [65][14][14].

- Añadidas características propias a cada personaje.

- Modificado el funcionamiento del botón "Turbo".

- Botón exportar mapas añadido (WIP).

- Reparado fallo pintado entrada/salida en el Editor.

- Rediseño pantallas Info -> Créditos.

- Añadido sonido fx en Teclado Virtual.

- Añadidos comandos para Debug en Teclado Virtual.

- Reparado detectar objeto al cambiar de Sector.

- Bonus Extra para objetos "cofre" modificados.

- Añadido ítem "Figura Idolo".

- Otros arreglos menores en el código realizados.

Actualmente me estoy peleando OTRA VEZ con el tema de las firmas de mi app. Al parecer solo puedo ejecutar el juego en mi ipad... en otras máquinas se niega (!).

A comprobar de nuevo todo en el portal de Apple y si es necesario, genero una nueva App ID a ver si consigo solucionar este problema.

16 de junio de 2012

Consumiendo 25Mb de RAM

Parece que he conseguido subsanar los warnings que tenía acerca de la memoria RAM. Como se puede ver en la captura de pantalla Instrument de Xcode, parece que la aplicación está consumiendo 24,5Mb (iOS-ObjC.

Finalmente he rebajado la profundidad de color de las imágenes a 1 bit, ya que ésta era la última opción que me quedaba. El problema estará para futuros proyectos que no permitan la reducción de color ó necesiten imágenes a 24bit.

ACTUALIZO:

Probando un simple "Hello World", observo que GLBasic consume él solo 9,75Mb... :-O

12 de junio de 2012

iOS Memory Warning

Me encuentro con un mensaje de alerta en XCode que me informa que SOLO me quedan 3mb de memoria RAM.

Soluciones que he adoptado para intentar subsanar el problema:

- He recortado unos milisegundos los ficheros de audio (FX).

- He convertido las notas de audio (FX) de estéreo a mono.

- He sustituído los paneles (png) por rutinas gráficas.

Si con estos cambios no consigo recuperar más memoria no me quedará más remedio que "recortar" el tamaño de los mapas y sus correspondientes matrices. :-/

9 de junio de 2012

Video ElectricRPG Ipad Test 3


Prueba de compilación para iPad realizada con la versión retocada de GLBasic (beta 11).

Incluye las funciones para iOS de @Dacarsoft (rotación de pantalla, eliminación de fallo del buffer de vídeo en OpenGL, así como la importación de ficheros de mapas a través de correo y otros servicios como Dropbox).